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Carnet de Bord Max

Le 13/03/2019:

  J'ai finalisé le jeu:

• Ajout de quatre Boss

• Ajout du sons

• Incrémentation d'une mécanique d'augmentation de difficulté pour chaque Boss Battu

• animation du Mage et du MiniBoss.

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Le 10/03/2019:

  J'ai animé trois mobs ennemis et j'ai rajouté la musique dans le jeu (il reste à la modifier un peu).

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Le 01/03/2019:

  J'ai rajouter une mécanique de points de vie (PDV) pour ISN Guy (si ces PDV tombent à 0 on retourne au menu). Aussi le jeu passe automatiquement les niveau lorsqu'il n'y a plus d'ennemis sur le terrain. De plus j'ai rajouter les derniers BOT au jeu (le sniper : vert,  le miniboss : jaune, et le mage :  rose). Finalement, j'ai rajouté une barre de vie pour ISN Guy.

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Le 24/02/2019:

  J'ai fait quelques changements:

• Maintenant si l'on appuie sur 'n' une fois qu'un niveau est chargé on peut invoquer des BOT ennemis !attention les BOT apparaissent très vite!.

• Les BOT rebondissent sur le bord du terrain et non plus sur les bords de l'écran.

• Les tirs d'ISN Guy détruiront maintenant les BOT (si visés correctement !).

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Le 23/02/2019:

   J'ai fait beaucoup de petits changement:

• Rajout d'un Bot a mouvement prévisible qui tire une balle par seconde et qui vise ISN Guy. Ce Bot est le prototype pour le tireur simple.

• Modification de la mécanique de mouvement et de tire afin de rendre le gameplay beaucoup plus fluide.

• Modification du sketch Tir pour pouvoir optimiser la classe et pour que les balles s'auto-détruisent en touchant un mur.

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Le 22/02/2019:

  A l'aide de la sequence 2 de méca de physique et du our de maths j'ai réussi à modifier la mécanique de tir pour que les balles sont toutes tirées à la même vitesse.

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Le 21/02/2019:

  J'ai moifié la mécanique de tir nottament en transformant la fonction tir en une classe permettant d'avoir plusieurs balles sur l'ecran en même temps.

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Le 20/02/2019:

  J'ai rajouté une mécanique de tir : une balle sortira d'ISN Guy suite à un clic de la sourie.

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Le 20/02/2019:

  J'ai modifié les mécaniques de mouvement permettant un mouvement diagonal.

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Le 20/02/2019:

  J'ai remplacé le point blanc qui représentait le joueur par le personnage animé.

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Le 20/02/2019:

  J'ai crée des animations pour le personnage principal (ISN Guy) et pour deux boss (DR1D1 et MR Cherry). Les animations sont inclues dans un script intitulé animation 1.x accessible sur le Drive.

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Le 07/02/2019 :

    A l'aide de la merveilleuse imagination de ma collègue, nous avons pu améliorer le code de génération de niveau aléatoire et nous avons modifiés les mécaniques de déplacements du personnage principal.

    Le plus grand changement et que le jeu est maintenant en plein écran et compatible à tout les formats de moniteurs à l'aide de la fonction fullScreen() et des variables prédéfinies : width, et height.

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Le 31/01/2019 :

Miya était absente. J'ai pu créer un générateur aléatoire de niveau sans trop de difficultés. Dans le Drive sous le nom "Generateur_de_niveau_2".

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Voici à quoi ressemble un niveau généré aléatoirement:

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PARTIE III :

 

Comment configurer des BOTs compatibles avec le jeu ?

 

 

* Combien et quels types de BOTs y aura-t-il ?

1. Quantités :

5 mobs et 4 boss

2. mobs :

* un tireur basique (balle par balle, cadence de tir basse, déplacements normaux, santé moyenne)

* un tireur d'élite (5 balle par 5, les balles sortent en arc de cercle, déplacements lent, santé élevée)

* un sniper (balle par balle, cadence de tir très basse, déplacements très lent, vitesse des balles rapide, dégâts élevés, santé basse)

* un mini boss /un seul par niveau/ (8 balles, explosion de balles, santé très élevée, déplacement lent, cadence de tir basse)

* un mage (trainées de 10 balles, les balles suivent les représentations graphiques des fonctions sinus et cosinus, santé moyenne, déplacements normaux)

3. boss:

* La cerise (GROS, Lent, beaucoup de balles partout, santé élevée)

* Le DR1D1 (petit, carré, rapide, beaucoup de balles, santé moyenne)

* La pomme (gros, tirs lasers, santé moyenne)

* El Tux (taille moyenne, utilise des charges, rapide, santé basse)

* Quelles sont leurs caractéristiques graphiques ?

1. Le Personnage Principal :

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2. Mobs :

3. Boss :

Mr Cherry :

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DR1D1 :

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La Pomme :

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El Tux :

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* Comment évoluent leurs statistiques au fil des niveau ?

• Il y aura une variable NombresDeMobsMoyen et un autre variable VariationNombreEnnemis  qui seront utilisés pour créer une variable EnnemisDansCeNiveau généré aléatoirement entre NombreDeMobsMoyen et (NombreDeMobsMoyen - VariationNombreEnnemis).

 

 

PARTIE IV :

 

* Comment contrôler le jeu à l’aide d’un micro-contrôleur Arduino ?

 

* Quels sont les modules qui seront nécessaires à la réalisation du projet ?

1. Un Joystick

2. 5 bouton

* Quel sera leur rôle ?

1. Le joystick déplacera le personnage

2. 4 boutons pour les tir orientés

3. 1 bouton pour une capacité spéciale

* Comment faire le lien entre l’Arduino et le jeu ?

• Avec le module serial

* A quoi ressemblera la manette finale

Voici un schéma de la manette réalisé sur MSPaint:

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